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【开源】Apex发光透视自瞄源码

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发表于 2022-5-26 10:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Struggle 于 2022-5-26 11:05 编辑




项目名为什么叫分裂者呢,因为是从分裂者删减下来做测试的我也懒得去改了
不包含驱动,自行准备

自瞄采用mouse_event控制鼠标方式,之前1.1测试过内存自瞄但是拉闸得非常快就改回来了



【开源】Apex发光透视自瞄源码.zip

14.92 KB, 下载次数: 202

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发表于 2022-8-29 14:58 | 显示全部楼层
L1beration 发表于 2022-8-20 12:58
不用试了,换了驱动也不行,自瞄方式现在已经被检测到

果然是同行眼红啊
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 楼主| 发表于 2022-5-26 11:01 | 显示全部楼层
内存自瞄:

  1. #pragma once

  2. namespace Aimbot
  3. {
  4.     Vector3 CalcAngle(Vector3 src, Vector3 dst)
  5.     {
  6.         Vector3 angle = Vector3();
  7.         Vector3 delta = (src - dst);

  8.         double hyp = sqrt(delta.x * delta.x + delta.y * delta.y);

  9.         angle.x = atan(delta.z / hyp) * (180.0f / M_PI);
  10.         angle.y = atan(delta.y / delta.x) * (180.0f / M_PI);
  11.         angle.z = 0;
  12.         if (delta.x >= 0.0) angle.y += 180.0f;

  13.         return angle;
  14.     }

  15.     void NormalizeAngles(Vector3& angle)
  16.     {
  17.         while (angle.x > 89.0f)
  18.             angle.x -= 180.f;

  19.         while (angle.x < -89.0f)
  20.             angle.x += 180.f;

  21.         while (angle.y > 180.f)
  22.             angle.y -= 360.f;

  23.         while (angle.y < -180.f)
  24.             angle.y += 360.f;
  25.     }

  26.     double GetFov(Vector3 viewAngle, Vector3 aimAngle)
  27.     {
  28.         Vector3 delta = aimAngle - viewAngle;
  29.         NormalizeAngles(delta);

  30.         return sqrt(pow(delta.x, 2.0f) + pow(delta.y, 2.0f));
  31.     }

  32.     float CalculateFov(DWORD_PTR localEntity, DWORD_PTR targetEntity)
  33.     {
  34.         Vector3 ViewAngles = Util::GetViewAngles(localEntity);
  35.         Vector3 LocalCamera = kernelHandler.readmem<Vector3>(localEntity + Offset::camera_origin);
  36.         Vector3 EntityPosition = Util::GetEntityBasePosition(targetEntity);
  37.         Vector3 Angle = CalcAngle(LocalCamera, EntityPosition);
  38.         return GetFov(ViewAngles, Angle);
  39.     }

  40.     Vector3 CalculateBestBoneAim(DWORD_PTR localEntity, DWORD_PTR target, float max_fov)
  41.     {
  42.         Vector3 LocalCamera = kernelHandler.readmem<Vector3>(localEntity + Offset::camera_origin);
  43.         Vector3 BonePosition = Util::GetEntityBonePosition(target, Config::AimbotPosition_Code[Config::AimbotPosition]);
  44.         Vector3 CalculatedAngles = CalcAngle(LocalCamera, BonePosition);
  45.         Vector3 ViewAngles = Util::GetViewAngles(localEntity);
  46.         Vector3 Delta = CalculatedAngles - ViewAngles;

  47.         double fov = GetFov(ViewAngles, CalculatedAngles);
  48.         if (fov > max_fov)
  49.         {
  50.             return Vector3{ 0, 0, 0 };
  51.         }

  52.         Vector3 RecoilVec = Util::GetRecoil(localEntity);
  53.         if (RecoilVec.x != 0 || RecoilVec.y != 0)
  54.         {
  55.             Delta.x -= RecoilVec.x;
  56.             Delta.y -= RecoilVec.y;
  57.         }

  58.         float smooth = Config::AimbotSmooth;

  59.         NormalizeAngles(Delta);
  60.         if (true)
  61.         {
  62.             if (Delta.x > 0.0f)
  63.             {
  64.                 Delta.x /= smooth;
  65.             }
  66.             else
  67.             {
  68.                 Delta.x = ((Delta.x * -1L) / smooth) * -1;
  69.             }

  70.             if (Delta.y > 0.0f)
  71.             {
  72.                 Delta.y /= smooth;
  73.             }
  74.             else
  75.             {
  76.                 Delta.y = ((Delta.y * -1L) / smooth) * -1;
  77.             }
  78.         }

  79.         Vector3 SmoothedAngles = ViewAngles + Delta;


  80.         NormalizeAngles(SmoothedAngles);

  81.         return SmoothedAngles;
  82.     }

  83.         void Run()
  84.         {
  85.         while (true)
  86.         {
  87.             if (!Offset::localEntity) continue;

  88.             bool isAimbotActive = Config::EnableAimbot && GetAsyncKeyState(Config::AimbotKey_Code[Config::AimbotKey]);
  89.             if (isAimbotActive)
  90.             {
  91.                 float target_dist = FLT_MAX;
  92.                 DWORD_PTR target_player = {};

  93.                 auto playerList_Copy = Offset::playerList;
  94.                 for (int i = 0; i < playerList_Copy.size(); i++)
  95.                 {
  96.                     auto playerEntity = playerList_Copy[i];
  97.                     if (!playerEntity) continue;

  98.                     //判断是否被击倒
  99.                     int bleedoutState = kernelHandler.readmem<int>(playerEntity + Offset::m_bleedoutState);
  100.                     if (Config::AimbotIgnoreDowned && bleedoutState > 0)
  101.                     {
  102.                         continue;
  103.                     }

  104.                     //判断是否是不可视
  105.                     bool isVisible = Util::IsVisible(playerEntity, i);
  106.                     if (!isVisible) continue;

  107.                     float fov = CalculateFov(Offset::localEntity, playerEntity);
  108.                     if (fov < target_dist)
  109.                     {
  110.                         target_dist = fov;
  111.                         target_player = playerEntity;
  112.                     }
  113.                 }

  114.                 if (target_player)
  115.                 {
  116.                     Vector3 Angles = CalculateBestBoneAim(Offset::localEntity, target_player, Config::AimbotFOV / 10);
  117.                     if (Angles.x == 0 && Angles.y == 0)
  118.                     {
  119.                         continue;
  120.                     }

  121.                     Util::SetViewAngles(Offset::localEntity, Angles);
  122.                 }
  123.             }

  124.             Sleep(10);
  125.         }
  126.         }
  127. }

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发表于 2022-5-26 11:55 | 显示全部楼层
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发表于 2022-5-26 14:32 | 显示全部楼层
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发表于 2022-5-26 18:07 | 显示全部楼层
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发表于 2022-5-26 18:39 | 显示全部楼层
mouse_event 自瞄会被特征
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发表于 2022-5-27 15:29 | 显示全部楼层
好!很有精神
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发表于 2022-5-27 19:02 | 显示全部楼层
驱动哪里找呢,购买渠道或者是学习渠道,
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发表于 2022-5-27 21:15 | 显示全部楼层
谢谢分享
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